I told y'all he was the hero we didn't deserve.
Those leeks opened people's eyes like birdbox
Yeah because everyone was more hyped after it lol dipshit
tbf ppl were already following gaming news sites like gamespot and chatting on forums online by that time
the worst part would probably be trying to watch footage with how compressed everything was then
That’s why it’s crazy this generation has no patience
GTA 6 no es un juego cualquiera. Es el logro final de la humanidad.
Comenzaré diciendo que si alguna vez hubo un videojuego digno de niveles de expectativa absolutos, incuestionables, completamente irracionales y casi religiosos, es Grand Theft Auto VI.
Y francamente, llamar a GTA VI un "videojuego" a estas alturas casi parece un insulto.
Un videojuego es algo a lo que juegas unas horas después del trabajo. Un videojuego es algo que instalas, terminas, desinstalas y tal vez recuerdas con cariño varios años después.
Grand Theft Auto VI es diferente.
GTA VI es algo que experimentas. Algo que estudias. Algo que a***izas fotograma a fotograma como la película de Zapruder. Algo que los futuros arqueólogos descubrirán dentro de miles de años y usarán como prueba de que la humanidad alcanzó brevemente la perfección tecnológica antes de colapsar de inmediato.
La gente sigue hablando de la "espera de 13 años". Trece años. Lo dicen como si Rockstar hubiera estado sentado en una oficina desde 2013 comiendo patatas fritas y moviendo una palmera de vez en cuando.
¿De verdad la gente cree que se crea algo como GTA VI en tres años? ¿Crees que Miguel Ángel pintó la Capilla Sixtina durante un descanso para comer? ¿Crees que la Gran Pirámide se ensambló durante un sprint de fin de semana? ¿Crees que Rockstar abrió un motor de juego, descargó un "Florida Mega Pack", subió los gráficos a Ultra, añadió flamencos y presionó Exportar?
No. La grandeza toma tiempo. Las civilizaciones se alzan y caen. Las consolas se lanzan y se vuelven obsoletas. La gente se gradúa, consigue trabajo, se casa, tiene hijos, y de alguna manera GTA V sigue instalado en su PlayStation.
Esa es la escala con la que estamos lidiando.
Cuando miras el Vistazo Extendido de GTA VI, cada año de desarrollo es visible. Cada dólar. Cada pasada de animación. Cada sesión de captura de movimiento. Cada empleado que pasó seis meses debatiendo si una palmera debería inclinarse tres grados más en una tormenta tropical.
Es casi seguro que alguien en Rockstar se ha quedado mirando un charco digital a las 3:47 a.m. preguntándose si su reflejo era preciso para el sur de Florida. Quiero que esa persona sepa: valió la pena.
Lo que Rockstar mostró no fue solo otro juego de mundo abierto. Fue una agresión tecnológica contra toda la industria.
Imagina ser otro desarrollador. Pasas cuatro años construyendo tu juego. Tu equipo de marketing anuncia NPCs dinámicos, clima realista, trazado de rayos, mejores animaciones faciales. Todo el mundo está emocionado.
Luego Rockstar sube quince minutos de Lucia caminando por Leonida y todo tu proyecto parece que pertenece a la Nintendo DS.
Ese es el efecto Rockstar. No compiten. Descienden de la montaña cada doce años, destruyen la comprensión de todos sobre cómo debería verse un juego de mundo abierto y desaparecen de nuevo.
La fidelidad gráfica es incomprensible. La gente dice "los gráficos se ven muy bien".
¿Muy bien? ¿Muy bien?
Mira la iluminación. Las sombras. Los reflejos. Los modelos de personajes. La mezcla de animaciones. La ropa reaccionando al movimiento. Entornos que se sienten físicamente ocupados.
Hay objetos de fondo en GTA VI que recibieron más atención que protagonistas enteros en otros juegos. Un vaso de plástico en una mesa en Vice City probablemente tenga condensación precisa, reflejos con trazado de rayos y un shader único. Podrías hacer zoom en unas gafas de sol y ver a otra persona completamente modelada discutiendo al otro lado de la calle.
¿Y los NPCs? Aquí es donde se vuelve ridículo.
En GTA V, los peatones existían. Caminaban, decían frases divertidas, se enfadaban si te parabas demasiado cerca.
En GTA VI parecen residentes reales. No pasas por al lado de peatones. Pasas por al lado de ciudadanos de Leonida.
Parecen tener trabajos, pagos de alquiler, mal crédito, listas de reproducción de Spotify, correos electrónicos no leídos, membresías de gimnasio sin usar y un ex que todavía revisan en Instagram. Algún tipo fuera de una gasolinera probablemente tenga una rutina más organizada que yo.
Te chocarás con un NPC, te irás, volverás tres horas después, y él estará en otro lugar viviendo su vida. Tal vez en el trabajo. Tal vez conduciendo. Tal vez planeando vengarse porque lo empujaste antes. Ni siquiera me sorprendería.
Luego está la secuencia de Lucia en las escaleras. Posiblemente el avance más importante en el entretenimiento desde el sonido sincronizado.
La gente en línea dijo que "en realidad no pasó nada". Exactamente. Esa es la genialidad.
Ella solo baja unas escaleras. Sin explosiones. Sin helicópteros. Sin QTE. Sin cámara lenta. Y se ve increíble.
Transferencia de peso. Los pies conectando con cada paso. Movimiento corporal sutil. Respuesta de la ropa. Iluminación sobre el hormigón. Transiciones de animación.
Otros estudios lo habrían hecho emocionante. Rockstar lo hizo real.
Cualquier desarrollador puede hacer volar un edificio. Rockstar hizo que bajar unas escaleras se sintiera como una experiencia cinematográfica de 300 millones de dólares. Christopher Nolan la está estudiando. Denis Villeneuve retrasó su próxima película. Scorsese susurró "Cine".
Luego el sistema de Búsqueda. Rockstar decidió que las mecánicas policiales que hemos aceptado durante veinte años no eran lo suficientemente buenas.
Normalmente cometes un crimen, conduces rápido, te escondes durante treinta segundos, y los policías lo olvidan. Ya no.
La policía puede recordar descripciones de vehículos, matrículas, y obligarte a adaptarte.
Imagina robar una tienda, escapar, pensar que estás a salvo. Veinte minutos después, una patrulla se sitúa detrás de ti. Sigues en el mismo coche. Te sudan las manos. Tu corazón se acelera. Tal vez esté verificando la matrícula. Tal vez lo sepa.
No has sentido tanta ansiedad desde que le enviaste un mensaje de "te quiero" a tu jefe por accidente.
Eso no es IA. Eso es guerra psicológica.
Rockstar no necesita trucos. Ni ganchos de agarre. Ni poderes sobrenaturales. Ni árboles de creación que conviertan pieles de caimán en pantalones tácticos.
Simplemente hacen que los sistemas ordinarios sean absurdamente profundos. Conducción. Policía. Multitudes. Clima. Animación. Tráfico. Vida silvestre. Tiendas. Encuentros aleatorios.
Siguen preguntándose "¿qué pasaría si esto se sintiera un poco más real?" ocho millones de veces hasta que obtienes GTA VI.
Leonida no parece un mapa de juego. Parece como si alguien hubiera metido accidentalmente a Florida dentro de una computadora. Playas, carreteras, pantanos, gasolineras, discotecas, parques de caravanas, centros comerciales, influencers, caimanes, gente peleando en aparcamientos mientras alguien graba en vertical con su teléfono.
Rockstar creó una versión de Florida que es más Florida que Florida. Las juntas de turismo estudiarán por qué sus playas tienen mejor iluminación.
Las conversaciones sobre el presupuesto pierden el punto. Acercar la imagen al pavimento: 25 millones de dólares. Simulación del agua: 80 millones de dólares. ¿Un pájaro volando sobre Vice City? Seis desarrolladores, consultores de vida silvestre, dos años de investigación, posiblemente pelícanos capturados por movimiento. Vale cada centavo.
GTA VI no es un juego al que juegas durante ochenta horas y luego olvidas. Es infraestructura. Un mundo que la gente habitará durante la próxima década.
GTA V se lanzó en 2013. La gente lo compró en PS3, PS4 y PS5. Hay jugadores de GTA Online que no habían nacido cuando salió GTA IV. Niños que entonces estaban en la escuela primaria ahora tienen trabajos e hipotecas.
Esta es la vida útil para la que Rockstar está construyendo. Posiblemente generaciones. Tus futuros hijos podrían quejarse del matchmaking de GTA VI Online y gastar en Tarjetas Tiburón.
Alguien dirá que deberíamos esperar al juego antes de llamarlo una obra maestra.
No. Lucia bajó las escaleras. Investigación completada. Veredicto emitido. 10/10. Juego del Año. Juego de la Década. Juego del Siglo. Posiblemente Juego de la Época del Holoceno.
Otros estudios preguntan si pueden mantener 60 fps. Rockstar pregunta si las gotas de sudor deberían refractar el neón de forma diferente según la humedad en Leonida a las 11:43 p. m.
Solo estamos viendo la superficie. Habrá pequeños sistemas que nadie mencionó: menús que cambian con la hora del día, NPCs que te recuerdan, puertas de refrigerador que se abren correctamente. En 2034 alguien publicará "EL DETALLE SECRETO DE GTA VI QUE TE PERDISTE DESPUÉS DE 8 AÑOS" sobre los cordones de los zapatos de Jason volviéndose más oscuros al mojarse, y tendrá millones de visitas.
La espera de trece años estaba justificada. El presupuesto estaba justificado. Los retrasos estaban justificados. El hype está justificado. Mi futura desaparición de la sociedad al momento del lanzamiento está justificada.
Todo está justificado.
Grand Theft Auto VI no es solo una secuela. Es el punto final de décadas de desarrollo de mundos abiertos y del deseo eterno de la humanidad de robar un coche deportivo y estrellarlo inmediatamente contra un poste de teléfono.
En resumen (TL;DR): Dejen de dudar. Rockstar pasó trece años y una cantidad demencial de dinero creando la Florida digital más absurdamente detallada jamás hecha. La policía recuerda tu coche. Los NPCs tienen vidas. La iluminación, la animación y la densidad son absurdas. Lucia bajó unas escaleras. Los videojuegos han tocado techo. La humanidad ha tocado techo. Estamos terminados.
I might be oui tarded bruh, it's just hitting me that the Lamar roasting Frankling scene is partly inspired by the "Sinny sin sin" part from Friday (Chris Tucker's part)
guess who worked on Friday and GTA V
We need a non-american set GTA next
GTA in Australia would be lit. You could box with kangaroos
GTA 6 no es un juego cualquiera. Es el logro final de la humanidad.
Comenzaré diciendo que si alguna vez hubo un videojuego digno de niveles de expectativa absolutos, incuestionables, completamente irracionales y casi religiosos, es Grand Theft Auto VI.
Y francamente, llamar a GTA VI un "videojuego" a estas alturas casi parece un insulto.
Un videojuego es algo a lo que juegas unas horas después del trabajo. Un videojuego es algo que instalas, terminas, desinstalas y tal vez recuerdas con cariño varios años después.
Grand Theft Auto VI es diferente.
GTA VI es algo que experimentas. Algo que estudias. Algo que a***izas fotograma a fotograma como la película de Zapruder. Algo que los futuros arqueólogos descubrirán dentro de miles de años y usarán como prueba de que la humanidad alcanzó brevemente la perfección tecnológica antes de colapsar de inmediato.
La gente sigue hablando de la "espera de 13 años". Trece años. Lo dicen como si Rockstar hubiera estado sentado en una oficina desde 2013 comiendo patatas fritas y moviendo una palmera de vez en cuando.
¿De verdad la gente cree que se crea algo como GTA VI en tres años? ¿Crees que Miguel Ángel pintó la Capilla Sixtina durante un descanso para comer? ¿Crees que la Gran Pirámide se ensambló durante un sprint de fin de semana? ¿Crees que Rockstar abrió un motor de juego, descargó un "Florida Mega Pack", subió los gráficos a Ultra, añadió flamencos y presionó Exportar?
No. La grandeza toma tiempo. Las civilizaciones se alzan y caen. Las consolas se lanzan y se vuelven obsoletas. La gente se gradúa, consigue trabajo, se casa, tiene hijos, y de alguna manera GTA V sigue instalado en su PlayStation.
Esa es la escala con la que estamos lidiando.
Cuando miras el Vistazo Extendido de GTA VI, cada año de desarrollo es visible. Cada dólar. Cada pasada de animación. Cada sesión de captura de movimiento. Cada empleado que pasó seis meses debatiendo si una palmera debería inclinarse tres grados más en una tormenta tropical.
Es casi seguro que alguien en Rockstar se ha quedado mirando un charco digital a las 3:47 a.m. preguntándose si su reflejo era preciso para el sur de Florida. Quiero que esa persona sepa: valió la pena.
Lo que Rockstar mostró no fue solo otro juego de mundo abierto. Fue una agresión tecnológica contra toda la industria.
Imagina ser otro desarrollador. Pasas cuatro años construyendo tu juego. Tu equipo de marketing anuncia NPCs dinámicos, clima realista, trazado de rayos, mejores animaciones faciales. Todo el mundo está emocionado.
Luego Rockstar sube quince minutos de Lucia caminando por Leonida y todo tu proyecto parece que pertenece a la Nintendo DS.
Ese es el efecto Rockstar. No compiten. Descienden de la montaña cada doce años, destruyen la comprensión de todos sobre cómo debería verse un juego de mundo abierto y desaparecen de nuevo.
La fidelidad gráfica es incomprensible. La gente dice "los gráficos se ven muy bien".
¿Muy bien? ¿Muy bien?
Mira la iluminación. Las sombras. Los reflejos. Los modelos de personajes. La mezcla de animaciones. La ropa reaccionando al movimiento. Entornos que se sienten físicamente ocupados.
Hay objetos de fondo en GTA VI que recibieron más atención que protagonistas enteros en otros juegos. Un vaso de plástico en una mesa en Vice City probablemente tenga condensación precisa, reflejos con trazado de rayos y un shader único. Podrías hacer zoom en unas gafas de sol y ver a otra persona completamente modelada discutiendo al otro lado de la calle.
¿Y los NPCs? Aquí es donde se vuelve ridículo.
En GTA V, los peatones existían. Caminaban, decían frases divertidas, se enfadaban si te parabas demasiado cerca.
En GTA VI parecen residentes reales. No pasas por al lado de peatones. Pasas por al lado de ciudadanos de Leonida.
Parecen tener trabajos, pagos de alquiler, mal crédito, listas de reproducción de Spotify, correos electrónicos no leídos, membresías de gimnasio sin usar y un ex que todavía revisan en Instagram. Algún tipo fuera de una gasolinera probablemente tenga una rutina más organizada que yo.
Te chocarás con un NPC, te irás, volverás tres horas después, y él estará en otro lugar viviendo su vida. Tal vez en el trabajo. Tal vez conduciendo. Tal vez planeando vengarse porque lo empujaste antes. Ni siquiera me sorprendería.
Luego está la secuencia de Lucia en las escaleras. Posiblemente el avance más importante en el entretenimiento desde el sonido sincronizado.
La gente en línea dijo que "en realidad no pasó nada". Exactamente. Esa es la genialidad.
Ella solo baja unas escaleras. Sin explosiones. Sin helicópteros. Sin QTE. Sin cámara lenta. Y se ve increíble.
Transferencia de peso. Los pies conectando con cada paso. Movimiento corporal sutil. Respuesta de la ropa. Iluminación sobre el hormigón. Transiciones de animación.
Otros estudios lo habrían hecho emocionante. Rockstar lo hizo real.
Cualquier desarrollador puede hacer volar un edificio. Rockstar hizo que bajar unas escaleras se sintiera como una experiencia cinematográfica de 300 millones de dólares. Christopher Nolan la está estudiando. Denis Villeneuve retrasó su próxima película. Scorsese susurró "Cine".
Luego el sistema de Búsqueda. Rockstar decidió que las mecánicas policiales que hemos aceptado durante veinte años no eran lo suficientemente buenas.
Normalmente cometes un crimen, conduces rápido, te escondes durante treinta segundos, y los policías lo olvidan. Ya no.
La policía puede recordar descripciones de vehículos, matrículas, y obligarte a adaptarte.
Imagina robar una tienda, escapar, pensar que estás a salvo. Veinte minutos después, una patrulla se sitúa detrás de ti. Sigues en el mismo coche. Te sudan las manos. Tu corazón se acelera. Tal vez esté verificando la matrícula. Tal vez lo sepa.
No has sentido tanta ansiedad desde que le enviaste un mensaje de "te quiero" a tu jefe por accidente.
Eso no es IA. Eso es guerra psicológica.
Rockstar no necesita trucos. Ni ganchos de agarre. Ni poderes sobrenaturales. Ni árboles de creación que conviertan pieles de caimán en pantalones tácticos.
Simplemente hacen que los sistemas ordinarios sean absurdamente profundos. Conducción. Policía. Multitudes. Clima. Animación. Tráfico. Vida silvestre. Tiendas. Encuentros aleatorios.
Siguen preguntándose "¿qué pasaría si esto se sintiera un poco más real?" ocho millones de veces hasta que obtienes GTA VI.
Leonida no parece un mapa de juego. Parece como si alguien hubiera metido accidentalmente a Florida dentro de una computadora. Playas, carreteras, pantanos, gasolineras, discotecas, parques de caravanas, centros comerciales, influencers, caimanes, gente peleando en aparcamientos mientras alguien graba en vertical con su teléfono.
Rockstar creó una versión de Florida que es más Florida que Florida. Las juntas de turismo estudiarán por qué sus playas tienen mejor iluminación.
Las conversaciones sobre el presupuesto pierden el punto. Acercar la imagen al pavimento: 25 millones de dólares. Simulación del agua: 80 millones de dólares. ¿Un pájaro volando sobre Vice City? Seis desarrolladores, consultores de vida silvestre, dos años de investigación, posiblemente pelícanos capturados por movimiento. Vale cada centavo.
GTA VI no es un juego al que juegas durante ochenta horas y luego olvidas. Es infraestructura. Un mundo que la gente habitará durante la próxima década.
GTA V se lanzó en 2013. La gente lo compró en PS3, PS4 y PS5. Hay jugadores de GTA Online que no habían nacido cuando salió GTA IV. Niños que entonces estaban en la escuela primaria ahora tienen trabajos e hipotecas.
Esta es la vida útil para la que Rockstar está construyendo. Posiblemente generaciones. Tus futuros hijos podrían quejarse del matchmaking de GTA VI Online y gastar en Tarjetas Tiburón.
Alguien dirá que deberíamos esperar al juego antes de llamarlo una obra maestra.
No. Lucia bajó las escaleras. Investigación completada. Veredicto emitido. 10/10. Juego del Año. Juego de la Década. Juego del Siglo. Posiblemente Juego de la Época del Holoceno.
Otros estudios preguntan si pueden mantener 60 fps. Rockstar pregunta si las gotas de sudor deberían refractar el neón de forma diferente según la humedad en Leonida a las 11:43 p. m.
Solo estamos viendo la superficie. Habrá pequeños sistemas que nadie mencionó: menús que cambian con la hora del día, NPCs que te recuerdan, puertas de refrigerador que se abren correctamente. En 2034 alguien publicará "EL DETALLE SECRETO DE GTA VI QUE TE PERDISTE DESPUÉS DE 8 AÑOS" sobre los cordones de los zapatos de Jason volviéndose más oscuros al mojarse, y tendrá millones de visitas.
La espera de trece años estaba justificada. El presupuesto estaba justificado. Los retrasos estaban justificados. El hype está justificado. Mi futura desaparición de la sociedad al momento del lanzamiento está justificada.
Todo está justificado.
Grand Theft Auto VI no es solo una secuela. Es el punto final de décadas de desarrollo de mundos abiertos y del deseo eterno de la humanidad de robar un coche deportivo y estrellarlo inmediatamente contra un poste de teléfono.
En resumen (TL;DR): Dejen de dudar. Rockstar pasó trece años y una cantidad demencial de dinero creando la Florida digital más absurdamente detallada jamás hecha. La policía recuerda tu coche. Los NPCs tienen vidas. La iluminación, la animación y la densidad son absurdas. Lucia bajó unas escaleras. Los videojuegos han tocado techo. La humanidad ha tocado techo. Estamos terminados.
guess who worked on Friday and GTA V
I know nigga that's why I was laughing at myself lol
This s*** is woke and librel! won't be buying it!
Just cancelled my pre-order!
Just cancelled my pre-order!
Yep! Me too, I heard from X that it's woke! I'll gladly miss this one
This s*** is woke and librel! won't be buying it!
Tried the GTA series, but didn't like doing crime. GTA 5 required shooting police officers in the opening scene. Just couldn't do it.
Tried the GTA series, but didn't like doing crime. GTA 5 required shooting police officers in the opening scene. Just couldn't do it.
Yeah me too, couldn't do it.
And also regarding GTA VI:
-Movement still like GTA 5
-Outfits literally glued to them fake af
-Same graphics like the leaks
-Those lil Wayne s*** locks on that guy look like s***
-physics didn't change
-goofy generic 2019 shooting mechanics
-scripted scenes like it's 2014
-Reusing GTA 5 Tv
-the city looked more populated on the cutscene and it's dead on gameplay. Literally GTA 5 traffic.
-more scripted fake CGI cutscenes
-the lighting is inconsistent on some scenes it looks great and others it looks basic like the leak.
-the scene of Lucia driving is fake their is a weird motion blur around the car and area you have more npcs and a scripted helicopter in the sky.
-shootout with the cops from the car pov is fake there is unrealistic smoke coming out and the same motion blur effect playing.
-models at times look like rdr2 models.
-fake frozen trees like on GTA 5
-they added effects to the Basketball scene trying to lure people off the leak
-skydiving scene wasn't real
Yeah me too, couldn't do it.
And also regarding GTA VI:
-Movement still like GTA 5
-Outfits literally glued to them fake af
-Same graphics like the leaks
-Those lil Wayne s*** locks on that guy look like s***
-physics didn't change
-goofy generic 2019 shooting mechanics
-scripted scenes like it's 2014
-Reusing GTA 5 Tv
-the city looked more populated on the cutscene and it's dead on gameplay. Literally GTA 5 traffic.
-more scripted fake CGI cutscenes
-the lighting is inconsistent on some scenes it looks great and others it looks basic like the leak.
-the scene of Lucia driving is fake their is a weird motion blur around the car and area you have more npcs and a scripted helicopter in the sky.
-shootout with the cops from the car pov is fake there is unrealistic smoke coming out and the same motion blur effect playing.
-models at times look like rdr2 models.
-fake frozen trees like on GTA 5
-they added effects to the Basketball scene trying to lure people off the leak
-skydiving scene wasn't real
The graphics look good, but it's mainly a reskin of GTA 5, just with higher definition. They added some features from other GTA games and combined them all. That’s pretty much my opinion. It's not the same game, but it's just a copy, if that makes sense — like the same stuff, just different colour and interior, but it still drives the same.